Test: Five Tribes

En voilà un grand classique des jeux de société contemporain! Five Tribes!

Bruno Cathala!

Days of Wonder

Du genre de jeu distribué en masse dans plein plein d’endroits allant de votre crémier habituel au supermarché de la culture (+ ou – moins…).

Bref du jeu normalement bien conçu, bien ficelé et pour tout le monde.

Et bah vous savez quoi? J’y avais encore jamais joué! Et il y en a plein d’autres comme ça j’essaye de rattraper mon retard tout en testant des jeux tous frais dans le même temps.

C’est pas évident je vous l’assure…

Bref ce jeu m’a toujours fait l’effet d’un classique du jeu de société qui plaît à tout le monde, à n’importe quel âge.

Du coup ça m’a freiné…

C’est bête non???

 

Alors autant se faire sa propre idée!

 

Créé par Môssieur Cathala, illustré par Clément Masson, édité par Days of Wonder. Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 13 ans et pour une durée approximative de 40 à 80 minutes.

Le pitch est simple, vous êtes un marchand qui arrive au sultanat de Naqala quand vous apprenez la mort du sultan. Ni une ni deux vous décidez de tenter votre chance et de devenir sultan à la place du sultan! Il va vous falloir faire avec les 5 tribus dominantes et invoquer les anciens djinns pour y parvenir!

 

A quoi ça ressemble?

 

lelabodesjeux-test-5tribes-partie3.jpg

– exemple d’une partie en cours –

Five Tribes est un jeu de (dé)placement d’ouvriers dans le monde des 1000 et 1 nuits. Le plateau est constitué d’un rectangle de 5 x 6 tuiles. Chacune des tuiles représente des villages, marchés, oasis ou lieux sacré, et possède une valeur de PV ainsi qu’un bonus qui se déclenche lors de la capture du lieu.

 

De manière assez classique, c’est une course aux points de victoire.

 

Il y a pas mal de matériel dans cette boîte et les illustrations sont plutôt bien réalisées! Mention particulière aux cartes représentant les djinns qui sont superbes!

 

lelabodesjeux-test-5tribes-djinns2.jpg

– les djinns –

 

Allez on s’attaque aux règles!

 

Puisant ses lointaines inspirations dans l’awalé, jeu de semailles africaines (ça fait intellectuel de dire ça comme ça… oui oui je sais 😉 sauf que je ne savais pas que ça existait avant de commencer mes recherches pour cet article! ), le système de (dé)placement n’est certes pas novateur comme je viens de le dire, mais reste très malin:

Choisissez une tuile et prenez les meeples présents dessus. Posez un meeple sur un tuile adjacente. Continuez s’il vous reste des meeples en main. Vous choisissez l’ordre dans lequel vous déposez vos meeples MAIS le dernier que vous déposez doit être de la même couleur qu’un meeple se trouvant sur la tuile visée.

Vous récupérez ainsi tous les meeples de la même couleur que le dernier de votre main (donc minimum 2 si vous avez tout suivi: le dernier de votre main + 1 sur la tuile de la même couleur que celui de votre main).

 

Chaque meeple et sa couleur associée ont une fonction différente:

  • les verts sont les marchands et vous permettent de récupérer les cartes ressources. Si vous en avez 3, vous les défaussez et récupérez les 3 premières cartes sur la rivière des cartes ressources.
  • les blancs sont les sages, ils vous rapportent des points de victoire à la fin, et vous permettent d’acheter les djinns et leurs pouvoirs associés qui peuvent renverser la partie!
  • les jaunes sont les vizirs et rapportent des PV à la fin de la partie.
  • les bleus sont les bâtisseurs. Multipliez le nombre de tuiles avec un chiffre bleu autour de la dernière tuile où vous avez déposé votre dernier meeple, par le nombre de meeples bleus récupérés. Cela vous donne votre gain en pièces d’or (et donc potentiellement en PV à la fin de la partie).
  • les rouges sont les assassins et vous permettent de « tuer » un meeple sur un tuile à x tuiles de distance, x étant le nombre de meeples rouges que vous avez récupérés. Vous pouvez aussi choisir de tuer un meeple jaune ou blanc de la réserve de l’un de vos adversaires.

 

Lorsque vous déposez votre dernier meeple sur une tuile, vous pouvez déclencher l’action de la tuile concernée. En vrac vous pourrez poser un palmier qui rapportera des PV en fin de partie, poser un village (idem palmier), avec le petit et le grand marché vous aller pouvoir récupérer 1 parmi les 3 premières cartes ressources pour le petit marché, et 2 parmi les 6 cartes ressources pour le grand. Le lieu sacré vous permettra d’acheter un djinn qui en plus de vous donner des PV, vous permettent aussi de bénéficier de leurs pouvoirs pendant le reste de la partie.

Si vous videz complètement une tuile en prenant tous les meeples d’une même couleur, vous gagnez le contrôle de la tuile. Vous y déposez l’un de vos chameaux et vous remporterez les PV indiqués sur la tuile à la fin de la partie.

 

Les djinns justement ont des pouvoirs + ou – puissants selon la partie et selon votre stratégie:


lelabodesjeux-test-5tribes-djinns.jpg

– les djinns et leurs pouvoirs –

 

3 Djinns sont tirés du paquet et sont éligibles à l’achat. Dès qu’un joueur en achète un, il faut attendre la fin du tour pour alimenter la rivière des 3 djinns.

 

lelabodesjeux-test-5tribes-djins

– la rivière des djinns –

 

Certains ont des actions vraiment balèzes et bien utilisés, il raviront les fans de combos qui accumuleront les PV à vitesse grand V. Il ne faut donc pas les négliger!

A la fin de la partie, qui se déclenche, soit parce qu’un joueur n’a plus de chameau à poser, soit parce qu’il n’est plus possible de déplacer des meeples en respectant les règles de mouvements, on comptabilise les PV et devinez quoi?????? Le vainqueur est celui qui en a le +!!!!

Clinic!

(comme disent les ricains)

😉

 

Pour compléter tout ça et parce que c’est bien écrit et super intéressant (sans faire de la lèche ça donne quelques éclaircissements sur le travail d’un auteur sur un jeu qui n’est à la base qu’une idée sortie d’une nuit d’insomnie…):

Le journal de l’auteur

Le guide stratégique 

 

 

VERDICT

 

Du vrai et du bon Cathala dans ses œuvres. C’est con à dire mais il sait y faire! Ce Môssieur, cet ovni du paysage ludique, a accumulé beaucoup d’expérience et ça se ressent, et même si personne n’est à l’abri d’un plantage, ce n’est pas le cas ici. C’est rôdé, carré, limpide (même s’il m’a fallu 2 ou 3 tours pour intégrer le système de déplacement) et ça ne laisse peu de place à l’atermoiement. Certains reprochent cette apparente simplicité, je me contente de saluer le travail effectué, et de vous dire que si vous recherchez un jeu avec des possibilités de stratégies différentes, pas trop complexe pour rebuter des joueurs occasionnels, avec un matos et des illustrations très sympa, Five Tribes saura vous contenter.

Il sera plutôt facile de le sortir lors de vos soirées, ce n’est pas une usine à gaz, les parties ne durent pas 3 heures, il s’explique rapidement, mais ce n’est pas un apéro game non plus! Vous ne le sortirez pas avec n’importe qui mais certainement plus facilement qu’un jeu expert. Mais vous y prendrez tout de même du plaisir, tout comme tous les joueurs autour de la table.

 

N’est-ce pas suffisant???? 😉

2 extensions sont disponibles les Caprices du Sultan et les Artisans de Naqala, que nous testerons avec plaisir dès qu’on mettra la main dessus!

 

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 49€

 

 

 

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2 commentaires sur “Test: Five Tribes

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